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自家游戲變現受阻 騰訊要靠流量幫別人做游戲生意了?

原標題:自家游戲變現受阻 騰訊要靠流量幫別人做游戲生意了?

搜狐科技/尹莉娜

在游戲版號停發的窘境下,騰訊開始考慮用“流量”和“內容”做“游戲”的生意了。

11月2日,在騰訊全球合作伙伴大會“共生·游戲”分論壇上,騰訊應用寶正式發布“新·生態戰略”。戰略的核心,是從流量側和內容側兩個維度扶持游戲開發者。

今年9月底,騰訊進行了六年來最大的一次組織架構變革,新成立的平臺與內容事業群(PCG)將社交平臺(QQ、QQ空間)、流量平臺(應用寶、QQ瀏覽器)和長短內容視頻平臺(騰訊視頻、騰訊新聞、天天快報、微視)整合重組。

新架構下,向游戲傾倒流量的所產生的作用將會更加明顯。PCG內部將實現應用寶與社交平臺的聯動,產生更多的社交流量。應用寶內也加入了新產品“騰訊手游助手”,通過手游模擬器,讓PC流量成為應用寶體系的游戲分發渠道。

另外,應用寶在17年推出的“啟明星計劃”也將繼續:該計劃通過提供百萬級新增用戶扶持潛力新游。當前,啟明星計劃合作10款產優質產品,累計扶持新增量破千萬。

內容方面,除了新發布的企鵝號TOP計劃有游戲相關的內容外,騰訊還為游戲的短視頻和內容定制專門發布了短視頻游戲推介產品“醬油APP”。

也就是說,騰訊將借助整合自身流量優勢,打造“泛游戲”場景的方式,采用精細化運營的方式為游戲導流,增加用戶對游戲的認知、粘性和消費。

“三個維度打造流量矩陣”

建設流量生態的核心是強調“多維度新流量整合”:全面打通PCG內部資源,依托技術驅動,深化內容與平臺的互助與融合,從PC端流量、廣告型流量、社交型流量三個維度打造流量矩陣。

當前,移動游戲市場已經從粗放型增長發展為精細化增長。“手游玩家變得越來越成熟,從最初的有游戲玩就可以的階段轉變成主動選擇和了解游戲。他們對于游戲的品質、創新型玩法以及衍生需求也變得多元化,以量取勝的時代一去難返。”

騰訊內容與平臺事業群副總裁侯曉楠稱,當前,無論是產品還是市場和用戶層面,均已出現了以創新玩法驅動的趨勢。手游產品的開發趨勢邁入“精品化”,也會影響到整個移動游戲大市場的發展趨勢。

在流量導入到用戶價值提升方面,應用寶也推出了針對性的長線運營。

首先,通過大數據分析能力精準定位到高價值目標用戶,再用端內場景化內容加差異化特權觸達,試圖提升價值用戶轉化率,為合作游戲拉新。

而對于新增用戶,應用寶利用多場景聯動、多維內容立體化維護、多元營銷工具來分層精細化運營,計劃提升用戶留存和拉動付費,放大用戶價值。

合作伙伴接入后,騰訊手游助手將全面開放預約、首發、運營三大資源扶持和共享,有效提升游戲首發新增用戶、月均付費和月均在線時長。同時,通過應用寶、騰訊手游助手雙端聯動,可以開啟助手定制、市場推廣、聯合運營等聯運游戲深度合作模式。

在廣告型流量上,應用寶擁有年框商業化策略,通過聯運資源與廣告流水分成激勵,扶持開發者整合TSA信息流廣告流量和應用寶聯運流量。

“泛游戲”場景的內容升級

建設內容生態的核心,則是針對用戶多元化的需求,分別以不同內容形態來承接。

近年來,游戲用戶獲取信息的內容開始從泛內容向深度化下沉,游戲資訊,特別是高質量的游戲攻略深受玩家喜愛。與此同時,以內容為核心,以用戶自傳播為主的社交性分發在手游分發中的地位越來越重要。

“隨著精品和重度游戲的出現,玩家對游戲的內容消費已經擴展到周邊、攻略甚至是更細分化。今年,應用寶在端內設置多樣化專區,如游戲賽事,能夠滿足用戶在交互、對抗、操作方面的競技體驗。”騰訊應用寶游戲負責人于小雨介紹。

為了滿足不同用戶的需求,騰訊將體系內的流量劃分四類。

針對消費能力比較平均、不會投入太多的時間研究游戲玩法或者技巧的泛游戲人群,應用寶搭建了游戲專區,除了傳統的內容設計之外,還會根據用戶的付費行為進行針對性的內容推薦,滿足用戶對于福利、禮包的訴求

針對二次元用戶,應用寶搭建了“次元町”,承載了游戲周邊、立繪、原畫等情感向的內容,以其抓住這類為情感付費的用戶。據于小雨透露,“二次元用戶在內容上的消費時長達到平均用戶的200%。”

為了滿足競技用戶對于游戲技巧、段位等有著更多的追求,應用寶增加了游戲賽事區,其中涵蓋了賽事視頻、大神攻略等,滿足玩家在提升游戲水平方面的需求。

而對于嘗鮮型用戶,應用寶在10月下旬推出了全新短視頻內容平臺——醬油APP,以“幫助用戶發現好游戲”為目的,以游戲玩家容易接受的試玩短視頻內容方式,聚集KOL親身體驗推薦優質手游,并且端內對每款游戲進行多維度打分,幫助玩家更全面地了解游戲,并尋找到好游戲。

游戲也要to B了?

過去的一段時間,騰訊游戲業務走的并不順暢。

雖然《王者榮耀》、《絕地求生》等招牌手游給騰訊吸引了相當大的流量,但經歷兩年多發展的《王者榮耀》已經呈現疲態,《絕地求生》也因版號限制遲遲不能實現商業化。

手游增長放緩,端游情況也不容樂觀。8月13日,騰訊WeGame平臺僅僅上線5天的《怪物獵人:世界》因為部分游戲內容未完全符合政策法規要求,應主管部門要求,執行下架整改,停止游戲售賣。

業務上的阻力很快顯現在財報上。騰訊Q2財報顯示,第二季度網絡游戲收入為252.02億元,較第一季度的287.78億元環比下滑12.36%。其中智能手機游戲業務營收176億人民幣,環比下降19%,在端游方面,騰訊第二季度收入同比下降5%,環比下降8%,為人民幣129億元,騰訊股價也從年初的高點一度跌逾40%。

為了拯救騰訊“跌跌不休”的股價,騰訊總裁劉熾平曾在Q2財報電話會上透露了騰訊獲得游戲“綠色通道”的消息。

“綠色通道”的本質是游戲主管部門會短暫地放開1個月的試運營,相當于付費測試的資格,在這個期間可以試營運,也可以收費。但時間一過,除非是跟主管部門繼續溝通,或者取得了版號,才可以繼續做正常的上線。10月19日,有消息曝出稱騰訊的“綠色通道”或已關閉。

面對游戲業務這顆“定時炸彈”,這次的全球合作伙伴大會上透露了一些信息:騰訊將發揮應用寶的中臺作用,通過整合流量和創造內容,退居“幕后”,更多地為游戲開發者服務。換句話說,騰訊在游戲上的業務盈利重點,或許已經從賺游戲玩家的錢到賺游戲從業者的錢。

但對于游戲從業者來說,這波新的“紅利”到底是“蜜糖”還是“砒霜”,還要看各家自身的業務情況。

如果本身已經在商業化上表現良好,那騰訊的這波流量注入將會是一次前所未有的機會。但如果處在未獲版號,商業路途坎坷的情況下,是為了打造爆款而擴大虧損,等待政策松動,還是按兵不動坐等這波流量溜掉,還要看各家選擇。

但無論游戲從業者如何選擇,騰訊的這次調整,做的都是“穩賺不賠”的生意。返回搜狐,查看更多

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